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miércoles, 4 de noviembre de 2015

Proyecto : Robótica en la escuela

A continuación comparto este proyecto de aprendizaje para ser desarrollado a nivel de aula con estudiantes de tercer grado de primaria, con la finalidad de desarrollar el pensamiento computacional, creativo y el trabajo cooperativo.

El proyecto será desarrollado con Scratch


1. Objetivos del proyecto
  • Desarrollar el pensamiento computacional en los estudiantes y profesores
  • Diseña y producir prototipos de software con los estudiantes de tercer grado de primaria.

2. Diseño de mapa del proyecto:
Tomado de MINEDU - Perú (Disponible aquí)


3. Resumen de su desarrollo (actividades):
El proyecto pretende desarrollar el pensamiento computacional de los estudiantes de tercer grado de primaria. Las actividades a realizar son:
  • Plantear situaciones problemáticas que pueden ser solucionadas con software.
  • Diseñar (con diagramas de flujo o bocetos) alternativas de solución con software.
  • Implementar y validar las alternativas de solución.
  • Evaluar y comunicar los resultados
4. Materias y  niveles educativos objetivo del proyecto:
  • Nivel: Educación Primaria
  • Grado: Tercero
  • Materias: Matemática, ciencias naturales, ciencias sociales, arte y comunicación.

5. Responsables y el público objetivo que participaría en el proyecto,
los recursos necesarios:
  • Responsable: Profesores de aula, directores y padres de familia.
  • Beneficiarios: Estudiantes de tercer grado

6. Temporalización aproximada de implementación,los criterios y herramientas de evaluación:
Duración: 4 meses
Criterios de evaluación: 
Todo proyecto de aprendizaje para determinar su efectividad debe evaluarse en función a los aprendizajes de los estudiantes, pero esto trae una dificultad o reto, es posible que los estudiantes aprendan cosas que no evaluemos (Aprendizaje expansivo). De acuerdo a los objetivos planteados se presentan los siguientes indicadores de evaluación, sin dejar de lado otros que pudieran ser necesarios:
  • Representa gráficamente su alternativa de solución con dibujos a mano alzada, en los que muestra su organización, e incluye descripciones escritas de sus partes o fases.
  • Ejecuta y verifica pasos en la construcción de su prototipo.
  • Hace ajustes en la construcción de su prototipo de ser necesario.
  • Propone y realiza pruebas para verificar el funcionamiento de su prototipo y establece sus limitaciones.
  • Comunica sus resultados y pruebas con un lenguaje (oral, gráfico o escrito) apropiado según su audiencia, usando términos científicos y matemáticos

7. Referencias:
MINEDU (2015). Rutas de aprendizaje. (Recuperado de http://recursos.perueduca.pe/rutas/documentos/Primaria/CienciayAmbiente-IV.pdf)
Córdoba, P. (2009) Toc de TIC. (Recuperado de http://tocsdetics.blogspot.com.es/2009/04/lscratch-aprendre-pensar.html)
Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y
secundaria.  Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf)

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